Frozen Synapse et sa mécanique

Description Frozen Synapse (FS)

Jeu de Mode7 sorti le 26 mai 2011 (et oui, déjà 14 ans). Mode7 a aussi développé Frozen cortex, Tokyo 42, Frozen Synapse 2 (et oui, l’original a eu une suite) et The Colonists . Les "non Frozen" se sont éssayés à d’autres genres.

FS est mis dans les catégories « stratégie », « tactique », « indépendant », « compétitif » et « Tour par tour ». Et là j’ai envie de dire oui mais non.
Son côté asymétrique va plus loin que ça. Il propose une vision de la partie plus orientée action que ce que le genre peut en dire. Je vais me donner le défi de vous en convaincre en moins de 10 minutes avec cette question.
Comment Frozen Synapse met-il en place le système WEGO pour donner une sensation d'action en continue malgré son asynchronicité ?.
Pour cela je vais définir plusieurs concepts pour que l'on soit sur la même longueur d'onde

Système proche (exemple JV)

Dans l’actuelle multitude de genres existent les jeux à tour de rôle. Il s’agit généralement de préparer son action pour en voir le résultat, chacun à son tour de jeu.
Certains ont essayé de rendre la chose plus dynamique en y implémentant un côté actif (je pense à l’iconique Active Time Battle de Final Fantasy), ou encore au récent Claire Obscure : Expedition 33 offrant un élément d’action immédiat durant son tour, mais dans l’ensemble, il s’agit d’agir durant son tour de jeu, voir l’action se produire, avoir le feedback des résultats et finir son tour, jusqu’à attendre son prochain tour.
Les 4X, ou « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate », sont également de cet acabit. Rares sont ceux qui mettent une pointe de RTS (Real Time Startegy) dans les mécaniques de tour par tour. Stellaris propose cet élément où chaque action prend du temps mais peut être commandée à l’avance (de manière normalement réfléchie).
À la volonté du joueur, il peut enclencher le timer interne du jeu ou faire pause, afin de calibrer ses actions en temps réel (je passe l’idée semblable des City Builders et de l’un des précurseurs du genre, Utopia de 1981 ou encore des Gods Games).
Encore d’autres jeux proposent une alternance entre phases de choix et de préparation entrecoupées de phases d’action avec les Rogue Likes , où planifier son chemin est un élément clé de la réussite.
De manière plus générale, les jeux à phases de planification – action. Ces genres de jeux ont tous un but. Rendre le tour par tour plus attrayant en y incorporant de l’action là où l’intérêt du joueur peut diminuer. On peut également parler de jeux partant sur un principe de round où l’action est chronométrée ou a une certaine mesurabilité et un nouveau round commence à la fin de ceux-ci. Comme les jeux de Versus Fighting, ou certains Party Games.
Et c’est là que je viens avec les jeux du genre WEGO (j’aurais bien voulu parler du regretté Lemnis Gate qui apportait de l’action au tour par tour mais ce sera peut-être pour une prochaine fois).

Définition du système

Le système WEGO vient du genre de jeu issue du wargame WEGO World War II: Stalingrad - Combat Mission: Red Thunder. Appliqué dans Laser Squad : Nemesis (2002) où chaque action est dictée à l’avance de chacun des côtés mais leur résolution se fait en même temps. La décision du tour par tour laisse place à une résolution synchron gérée par la compilation des informations données par les joueurs. Dit comme ça, cela peut paraître brouillon mais laissez-moi un peu de temps pour l’expliquer.

La planification

Chacun de leur côté, les joueurs (ou le joueur si l’autre camp est géré par l’IA) planifient leurs actions pour les prochaines X secondes de jeu, obligeant les joueurs à voir la zone de jeu sur l'ensemble et à voir les coups à l’avance comme aux échecs, au risque de gaspiller cette précieuse ressource qu’est le temps. Il n’est pas demandé de finir cette phase dans un temps imparti et se finit quand les deux camps ont complété leur préparations

La résolution

C’est à ce moment-là que les dés sont jetés et le déroulement est défini. En effet, les joueurs ne peuvent qu’observer, comme un bon (ou mauvais) film, le dénouement de l’histoire pour les X secondes ou minutes. Bien que l’action se déroule, les joueurs sont passifs et attentitifs afin de préparer leur prochaine phase, ce qui conclut la boucle de gameplay. Généralement ce genre de jeux est très limité au wargame de grande ampleur, où la planification est l’enjeu principal mais c’est là que je trouve que Frozen Synapse a réussi à tirer son épingle du jeu.

Qu’entendre par asynchronicité

Le deuxième point, bien loin de l’action est l’asynchronicité des joueurs où le fait de jouer de son côté tranquillement, alors que l’autre n’est possiblement pas là (et inversement). Le jeu est comme un forum de discussion ou la réponse de l’autre ne signifie pas sa présence. Ce principe s’applique extrêmement bien au système WEGO.
En effet, la phase de planification n’étant ni liée à un timer ni à la présence de l’autre, il est possible de gérer une voire plusieurs parties en parallèle donnant la possibilité au joueur de s’intégrer dans plusieurs parties sans devoir attendre la fin de l’une pour commencer une autre.

Timeline personnelle et action de FS (contrôle & caractère)

Alors que les actions prennent du temps, FS propose de mettre les actions sur une ligne du tempspersonnelle au combattant. Chaque action peut dès lors se suivre et s'activer après un certain temps voulu. Cette mécanique permet de réfléchir en détail à l’action, de temporiser celle-ci et offre surtout une phase de planification précise mais simple à voir.

La simulation en action

Pendant les phases de préparation, il est possible de simuler un scénario. C’est l’une des actions les plus importantes.
On se met à tester des scénarios encore et encore afin de trouver celui qui nous convient.
C’est une phase importante qui oblige le joueur à être actif et à s’adapter aux feedbacks de la simulation. Retours, adaptation, action.

WEGO dans FS

Et justement, une fois la phase de planification validée, c’est la phase de résolution qui est enclanchée.
Phase de préparation suivit de la phase de résolution, … et oui, c’est le système WEGO qui est mis en place.
La différence ici est le scope qui est plus réduit avec une interface simplifiée et claire ainsi que l'iconographie . FS n’applique plus les codes du système WEGO, mais les adapte à son scope pour l’intégrer à sa boucle de jeu et au tempo qu’il cherche à imposer. En plus de limiter l’interface, les interactions et de rendre l’écran de jeu facile à comprendre, c’est également la durée de temps d’une phase de résolution qui est adaptée au format. 5 secondes, pas plus

Multi-parties possible dans FS

FS propose une possibilité assez rare, mais pouvant facilement s’adapter au genre. La possibilité d’engager plusieurs parties à la fois. La séparation des phases permet d’avoir le temps de passer d’une partie vers une autre. La phase de résolution étant uniquement là comme spectacle et attendant la fin de la phase de préparation des joueurs?
Une fois la préparation du joueur faite et validée, il est possible d’enchaîner avec une autre partie et une autre phase de préparation et ainsi de suite et ainsi permettre au joueur d'être toujours actif
Le joueur a donc la possibilité d’intégrer plusieurs parties. Presque comme un joueur d’échec qui participe à plusieurs parties, à la différence que cette possibilité est facilement mise en place pour chacun des deux camps.

Lecture de l’action (Caméra et interface)

Une fois dans le jeu, l’interface épurée met en avant, très visuellement l’environnement de l’affrontement (limites, murs à demi-hauteur et complèts) ainsi que les combattants indiqués avec leur rôle. Le reste est mis au bord tel que les menus et la ligne du temps de la partie, ce qui laisse place à la réflexion et au spectacle.

Lecture en continu (comme une série)

Après plusieurs tours de jeu, la ligne du temps commence à recevoir plusieurs sections ou tours en mémoire. Il devient donc possible de les lancer directement l’un à la suite de l’autre comme une série qu’on enchaînerait sans pause. Et c’est là que la magie opère. Après ces tours de préparation, il est parfois intéressant de voir le flux continu de ce qui a été fait pour continuer sur sa lancée. Et on peut percevoir un début de flow.

WEGO et lecture en continu

Le système WEGO permet de manière unique la préparation d’une phase, chaque joueur en parallèle, pour finir sur une résolution commune pouvant être assimilée à un épisode.
En réduisant le nombre d’actions possibles (le scope et le nombre d’unités), Frozen synapse réduit le temps de préparation et diminue la phase en s’éloignant de l’action.
En permettant de relire l’une à la suite de l’autre les phases de résolution, Frozen synapse arrive à limiter les phases d’action posées et lentes et à rendre l’ensemble plus intense et rapide.
Et justement, ...

Sensation émise

… le ressenti qui en découle est celui d’une action plus dynamique presque en temps réel. Pour appuyer ce ressenti global, La timeline, les multi-parties en parallèle, la caméra, la lecture en continu, le scope et la DA, tous ces éléments vont dans une même direction qui est ressentie dans le feeling du jeu.
Le jeu se approche plus du jeu d’action que du jeu de stratégie. Plus d’action, moins de réflexion. Laissant au temps mort peu voire pas de place.

Résumé & conclusion

Frozen Synapse est issu d’un genre très stratégique et très posé, le WEGO, où chaque phase de préparation constitue l’immense majorité de la boucle de gameplay.
Frozen Synapse est cependant parvenu à réduire grandement cette phase de la boucle pour la rendre moins imposante jusqu à en changer l’impression et le sentiment que le genre du jeu est à ameneé à donner.
Cette sensation est due à plusieurs choix de design allant tous dans une même direction : Simplifier et rendre l’ensemble plus lisible.
Il garde tout de même des traces qui donnent à l’ensemble un résultat assez unique où la planification et la stratégie sont aux coté de l’action, voir du cinéma, sans attendre le prochain épisode la semaine prochaine. Quitte à enchainer plusieurs séries … parties dans ce cas.
C’est pourquoi je trouve l’expérience de Frozen Synapse à la limite du jeu d’action alors qu’il est issu d’un genre aux antipodes. Le WEGO.
Je trouve dommage que cela n’ait pas trouvé son public, mais de l’action dans un jeu au tour par tour , cela ferait bizarre non ? #GOTY2025

Ecrit par Gaël Mulders - Janvier 2026 - Dans ses études à l'HEAJ en jeux vidéo